최근 몇년간 국내 도시를 휩쓴 ‘굿즈경제’가 화제이다. 관련 소비열기가 뜨겁게 달궈지면서 굿즈 판매점이 새로운 핫플레이스로 떠오르고 있다.
‘굿즈’는 애니메이션, 게임, 아이돌 등 대중문화 요소를 테마로 한 주변상품을 말한다. 1990년대—2000년대생 사이에서만 류행하던 굿즈상품이 이제는 우리 나라 전역에 걸쳐 큰 인기를 끌고 있다.
젊은 세대는 ‘정서적 가치’에 기꺼이 돈을 지불한다. ‘굿즈경제’의 주요소비 그룹인 젊은층은 1000억급 시장을 만들어냈다.
기관 데이터에 따르면 지난해 국내 ‘굿즈경제’ 시장규모는 1200억원을 넘어섰다. 이러한 성장세는 향후 몇년간 이어져 2029년에는 전체 시장규모가 3000억원을 돌파할 것으로 예상된다.
문화산업 면에서 국산 애니메이션, 모바일 게임 등이 빠르게 발전하면서 문화창작 작가업계와 지식재산권 파생상품이 시장규모를 넓혀간 것으로 분석된다.
‘굿즈경제’는 젊은층의 개성화된 표현 방식과 SNS 활동에 대한 수요를 반영하기도 한다. 이들은 기본 물질적 수요를 채우는 것을 넘어 차별화된 소비패턴을 통해 자기욕구를 만족시키고 ‘정서적 가치’를 채우려고 한다.
글로벌 컨설팅기업 맥킨지가 발표한 ‘2024 중국 소비트렌드 조사연구’에 따르면 정신적 소비를 중시하는 소비자가 64%에 달하고 특히 젊은 소비자가 이를 더욱 중시하는 것으로 나타났다.
이러한 추세는 다른 소비붐에서도 드러난다. 콘서트를 위한 려행, 대형 박물관의 문화창작 작가 랭장고 마그넷 구매에 열을 올리며 봉제인형으로 만든 마라탕을 구매하러 직접 발품을 팔기도 한다.
‘굿즈경제’로 대표되는 새로운 소비트렌드는 문화가 경제에 활력을 불어넣고 있음을 시사한다. 동일한 기능의 노트북이라도 IP가 추가되면 ‘굿즈’로 변모하여 더 높은 가격에 팔려나가기도 한다.
‘굿즈’의 체험적·사회관계적 속성은 오프라인 매장의 고객 류동량을 늘이고 소비를 활성화 하려는 데 있다.
남경로 보행자 거리의 랜드마크였던 상해의 화련상가는 지난 2023년 1월 국내 최초의 서브컬처 쇼핑몰 ‘백련ZX혁신취미쇼핑몰’로 탈바꿈해 재오픈했다. 해당 쇼핑몰의 18개월 루적 고객류동량은 연 1500만명, 매출액은 5억원에 달할 정도로 인기몰이중이다. 개최 행사수는 700회를 상회했다.
절강상공회증권의 관련 연구보고서에 따르면 지금 국내 20개 이상 1·2선 도시의 60여개 핵심상권에 서브컬처 ACG(애니메이션∙만화∙게임) 제품소비 랜드마크가 조성된 상태라고 한다.
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