‘14.5’ 기간 중국의 문화관광산업은 량적 확대와 구조적 내실화를 도모하며 안정적인 성장세를 이어왔다. 이어지는 ‘15.5’ 시기, “문화및관광산업 발전 ‘15.5’ 계획”(이하 ‘계획’)이 문화관광산업 육성을 핵심과제로 지정하면서 더욱 근본적인 화두가 떠오르고 있다. 인당 GDP가 1.4만딸라에 육박하고 주민소비의 축이 상품 구매에서 서비스 및 체험 소비로 빠르게 이동하는 지금 문화관광산업을 국가의 전략산업으로 이끄는 결정적 변수는 무엇일가? 해답은 ‘얼마나 많은 관광지를 새로 짓고 얼마나 많은 프로젝트에 투자하느냐’에 있지 않다. 핵심은 ‘휴양 수요─소비 의지─산업 고도화’로 이어지는 전환의 선순환 고리를 매끄럽게 련결할 수 있느냐에 있다.
◆레저경제를 토대로 이루어지는 산업의 도약
‘14.5’ 기간 중국 문화관광산업이 거둔 가장 주목할 만한 성과는 단순한 총량 성장을 넘어 소비형태가 ‘단순관람’에서 ‘휴양·레저’로 근본적으로 전환되였다는 점이다. 이는 산업규모의 확장과 더불어 공급체계의 질적 고도화가 동반으로 이루어졌음을 시사한다.
2025년 기준 전국 문화산업 영업리익은 20.8조원(년평균 8.4% 성장)을 기록했으며 국내 관광객은 연 65.2억명, 총 소비액은 6.3조원으로 모두 력대 최고치를 갱신했다. 추산 결과 2024년 GDP 대비 문화 및 관련 산업 부가가치 비률은 4.61%, 관광 및 관련 산업 부가가치 비률은 4.35%에 달했다. 이와 함께 ‘14.5’ 기간 국가급 관광리조트 40곳, 국가급 관광레저거리 204곳, 국가급 야간 문화관광 소비집결구 345곳이 새롭게 지정되였다. 이처럼 국가차원의 관광, 레저 브랜드 기반시설이 집중적으로 구축된 것은 정책의 지향점이 기존의 ‘관람형 공급’에서 ‘휴양·레저형 공급’으로 확연히 이동했음을 보여주는 선명한 신호이다.
레저소비를 뒤받침하는 시장의 저변 역시 빠르게 형성되고 있다. 메이퇀연구원이 발표한 ‘2025 생활서비스 소비 동향 분석’에서는 2025년 중국봉사소매시장 규모가 30조원에 육박할 것으로 전망했다. 이중 레저, 오락, 스포츠, 뷰티 등을 포괄하는 ‘행복생활’ 소비시장은 3조원을 돌파하며 2021년부터 2025년까지 년평균 7.4%의 성장률을 기록했다.
상무부가 발표한 최근 소비데이터에 따르면 2026년 상반기 관광 자문, 임대 및 문체레저 서비스 매출은 각기 11.3%, 10.4% 증가했고 관광 및 오락 서비스 매출은 지난해 동기 대비 12.3% 늘어났으며 일반 상품 판매 증가률을 계속해서 앞질렀다. 캠핑경제는 이러한 레저소비의 대표적인 단면이다. 2026년 중국 캠핑경제의 핵심 시장 규모는 2919.5억원으로 외식, 장비, 문화관광 등 관련 시장까지 포함하면 1.62조원을 넘어설 것으로 예상되며 관련 기업만 28만개 이상 활동중이다. 이는 주민들의 문화관광 소비 구조가 변화함에 따라 공급측에서도 ‘관광지를 만들어 입장료를 받는’ 옛 방식에서 벗어나 ‘고품격 레저 공급을 통해 새로운 소비씨나리오를 창출하는’ 새로운 론리로 전환할 수밖에 없음을 보여준다.
◆전략적 기둥산업으로 부상한 문화관광산업
문화관광산업이 전략적 기둥산업으로서 갖는 위상을 리론적으로 리해하기 위해서는 기존의 단순한 산업 시각에서 벗어나 레저경제와 서비스경제의 본질적 론리로 돌아가야 한다. 레저산업은 서비스경제중에서도 ‘사람 중심’의 성격이 가장 강한 산업군이다.
내용 면에서 레저산업은 인간의 여가 생활, 행동, 수요와 밀접하게 련결된 분야이다. 발전요건 면에서는 서비스경제의 범주에 속하는 서비스 제공형 경제 형태이다. 레저산업이 지닌 시장성, 규모성, 개별화 특성은 이 산업을 본질적으로 ‘수요 견인형’ 구조로 만든다. 따라서 문화관광산업이 전략적 산업으로 자리매김할 수 있는지 여부는 공급 면에서 얼마나 많은 시설을 짓느냐가 아니라 수요 면에서 지속 가능하고 안정적이며 예측 가능한 레저소비가 형성될 수 있느냐에 달려있다.
나아가 레저소비는 독특한 ‘포용적 성장효과’를 지닌다. 2025년 중국 서비스업 부가가치가 GDP에서 차지하는 비률은 57.7%, 국민경제 성장에 대한 기여도는 61.4%에 달했다. 레저소비의 자금 흐름은 제조업과 본질적으로 다르다. 지출의 대부분이 기계나 공장설비가 아닌 다양한 기술과 력량을 가진 ‘보통 사람들’에게로 흘러 들어간다. 유엔 관광기구의 추산에 따르면 관광수입이 1원 증가할 때 관련 산업 수입은 4.3원 늘어나며 직간접 고용 유발 효과는 일자리 1개당 7명에 달한다. 레저산업의 상당부분이 로동집약적 성격을 띠고 있어 고품질 서비스를 통해 물질적 제품의 류통과 부의 재분배를 촉진하는 것이다. 이는 문화관광산업이 고용안정과 소득증대 면에서 대체 불가능한 구조적 강점을 지니고 있음을 보여준다.
◆휴양, 레저 경로를 통한 신질 생산력 육성
‘15.5’ 시기 문화관광산업 발전의 핵심은 공급 규모의 외연적 확장을 좇는 것이 아니라 레저경로를 중심으로 ‘제도─장면─기술’이 어우러진 3위1체의 고도화 틀을 구축하는 데 있다.
레저장면의 재창조를 통한 소비체인의 시스템적 련결이다. 체험형 문화관광의 승수 효과는 소비체인의 유기적 융합에 달려있다. 현재 일부 문화관광 프로젝트는 체험내용이 단조롭고 다양한 업태와의 융합이 부족하여 재소비 전환률이 낮다. 따라서 관광지가 단순관람 형태에서 벗어나 복합 체험형으로 전환하고 입장권 련결경제를 지레대 삼아 농업, 공업, 상업, 스포츠 등 다양한 분야로 소비체인을 확장해야 한다. 레저경제를 매개로 문화관광 산업을 ‘단기 체류’에서 ‘깊이 있는 레저’로 승격하고 문체, 여가, 상권이 시너지를 내는 련결소비 효과를 창출해야 한다.
‘계획’은 ‘디지털 지능화 리행과 정보화 전환의 가속화’를 문화관광산업 고도화의 4대 핵심 방향중 하나로 명시했다. 디지털 기술은 단순한 보조도구를 넘어 기획, 서비스, 운영 전 과정에 스며드는 주도적 생산요소로 자리잡으며 관광 및 체험 방식을 근본적으로 바꾸고 있다. 정책적으로는 ‘AI+실경 체험’, VR 대공간 몰입형 극장, 디지털 박물관 등 새 업태를 적극 권장하되 기술의 과시가 문화적 본질을 훼손하지 않도록 중심을 잡고 기술이 언제나 문화적 가치 전달과 레저체험 향상에 봉사하도록 해야 한다.
레저소비의 승수 효과는 산업생태계의 완성도와 협력구조에 의해 좌우된다. 레저소비를 건강, 스포츠, 교육 등 서비스 소비 분야와 깊이 융합하여 ‘레저+’ 산업 생태권을 형성해야 한다.
정책면에서는 레저소비 통계, 모니터링 체계를 보완하여 레저산업을 서비스 소비확대의 중점분야로 관리해야 한다. 공급면에서는 민간자본의 레저소비시장 진입을 장려하여 브랜드 영향력을 갖춘 레저기업과 플래트홈을 육성해야 한다. 수요면에서는 소비쿠폰, 혜택카드 등을 통해 레저소비의 진입 장벽을 낮춤으로써 더 많은 대중이 레저소비의 혜택을 함께 누릴 수 있도록 해야 할 것이다.
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